《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演类游戏,是《黑暗之魂》系列的游戏之一。
如果说初代的《黑暗之魂》描绘了一个渐渐堕入地狱的灾后末世,那么《黑暗之魂3》描绘的就是一个在炼狱之火中熊熊燃烧的世界。这是一头凶猛无情的巨兽,挑衅你让你上前一步,然后再将你狠狠击倒,一次又一次。这个荒芜而又唯美的世界让人流连忘返,里面隐藏的秘密令人充满好奇,玩家总是不由自主地回到这里,渴望找到那种熟悉的,克服困难完成挑战以后的刺激感。
我接下来将从游戏性、游戏剧情、美术设计、敌人以及难度设置四部分来进行测评。
纵观其他的RPG游戏,上古卷轴系列通过支线任务增加可玩性,传统ACT游戏往往会有难度选择。黑魂3采用的是多周目游戏形式,在通关一次后重置游戏,保留角色属性和部分道具,增加游戏中敌人的难度,同时开放新的可收集物。
但这一种增加游戏性的方式只是锦上添花。真正撑起黑魂3游戏性的,是黑魂3的武器、防具、加点系统。这也是RPG游戏最为重要的硬实力。作为角色扮演类游戏,能否能够培养出具有玩家个性的角色,能否能够让玩家可以自行选择流派打法,这两点对动作角色扮演类游戏而言是至关重要的。
本作具有较多的武器、防具、戒指、属性等角色培养要素,同时采用类似欧美RPG的伤害计算系统,这使得角色的可塑性非常强。同时后续补丁也调整了游戏平衡度,使得固定较强流派的独占场景减少,多种流派甚至一些速杀邪道打法的出现率也得到保证。
总而言之,黑魂3本身作为RPG的硬实力是足够的,而多周目玩法与之相得益彰。
游戏剧情
黑魂3在剧情上的处理方式不同于传统RPG。
传统RPG更多的会将故事的来由和发展交代清楚,主线是较为明确的。而黑魂3的剧情较为晦涩的,玩家复活后因为地图限制到达传火祭祀场,然后被赋予了“带回薪王的火”这一主线。探索中的提示也少的可怜。而物品描述,这一RPG中用来补足设定的文字描述,在本作中更多的变成了解读隐藏剧情的关键道具。
值得一提的是,无论是玩家还是NPC,很明显的具有“局限性”而非全知视角,即人物所拥有的知识是受限于本身角色的。例如矮人鲁道斯认为身上的微火是身为薪王的证明,而去过烟熏湖的我们会发现部分不是薪王的生物身上也会带有微火。身为一个“灰烬”的主角也正是因为本身地位的低下而一无所知。
美术设计
史诗感是黑魂3一个很大的特点,玩家始终能感受到自己的无力感
玩家面对的是史诗般的人物:骑士、英雄、怪物、薪王、神明……黑魂3的boss具有明显的压迫感:体型往往较为庞大,攻击招式往往大气恢弘,一些地图要素也会因为boss改变。
相较之下主角只是一介灰烬。由美术设计带来的无力感,由游戏难度带来的无力感,由剧情无知带来的无力感,代入游戏中,玩家因此更能理解灰烬面对各个史诗体会到的无力感。
敌人以及难度设置
黑魂3在玩家群体中以高难度著称。得益于手并不残,笔者认为游戏中难度的主要来源不在于敌人,而是在于未知,即“初见杀”。例如捡道具路上埋伏的敌人,容易同时吸引多个敌人的位置配置,在危险地形安置敌人……部分敌人本身的特性也具有一定的阴险性,如天花板的软泥怪,挂墙上的奴隶。在已知敌人配置的情况下,探索的难度会大大降低。通过多次的“初见杀”积累经验,进行推进。这是黑魂3的特点所在,但也是劝退很多玩家的一个原因。
黑魂3增加难度的另一个特点是死亡惩罚:掉魂。人都是讨厌失去的,需要多次死亡的游戏本身不能说非常劝退,但是加上“损失身上全部的魂”这类死亡惩罚,就会让人非常抗拒。
黑魂3各个BOSS的难度来源主要在于容错性和独特性。容错性指的是对错误的容忍程度。
黑魂3的容错性是较低的,莽往往不能成功,玩家往往一旦出错就会消耗大量血量,而这就需要进行“背板”。每个boss一般拥有好几个招式,在二阶段会再变更一些招式。对于初见者而言,背下这些招式是难度所在。
其次是独特性,每个boss的打法都是不尽相同的。攻略某个boss的方法,大概率不适用于另外的boss。一些boss需要近身胯下输出(某狗),一些boss用暗术打法会较为轻松(某王者)。
综上,游戏的主要难度来源:初见杀需要背板、死亡惩罚
难度较高带来的是玩家门槛的提高,但与此同时也会极大增加胜利后获得的成就感。也正是因为游戏本身硬实力足够,对死亡相关的世界观设定合理,以及胜利成就感较高,才能使得玩家愿意接受“受苦”这一设定。
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